LIMBO วิดีโอเกมแพลตฟอร์มปัญหาที่ปรับปรุงโดยสตูดิโออิสระ Playdead รวมทั้งเผยแพร่หนแรกโดย Microsoft Game Studios สำหรับ Xbox 360 เกมดังที่กล่าวมาข้างต้นเปิดตัวในก.ค. 2010 บน Xbox Live Arcade รวมทั้งหลังจากนั้นเป็นต้นมา Playdead ได้ย้ายไปยังระบบอื่นๆและ PlayStation 3, Linux รวมทั้ง Microsoft Windows
เกมดังกล่าวมาแล้วข้างต้น เป็น 2D side-scroller ศูนย์รวมระบบฟิสิกส์ที่ควบคุมวัตถุสภาพแวดล้อมและก็นักแสดงของผู้เล่น ผู้เล่นจะชี้แนะเด็กผู้ชายที่ไม่มีชื่อผ่านสิ่งแวดล้อมรวมทั้งกับที่อันตรายในระหว่างที่เขาค้นหาน้องสาวของเขา ผู้พัฒนาสร้างปัญหาของเกมโดยมุ่งมาดว่าผู้เล่นจะล้มเหลวก่อนจะหาทางออกที่ถูก Playdead เรียกรูปแบบการเล่นนี้ว่า “การทดสอบแล้วก็ความตาย” รวมทั้งใช้ภาพที่น่าหวาดผวาในการตายของเด็กผู้ชายเพื่อนำทางผู้เล่นออกมาจากทางแก้ปัญหาที่ใช้ไม่ได้
เกมพรีเซ็นท์ในโทนขาวดำ website โดยใช้แสงสว่าง เอฟเฟ็กต์ฟิล์มถ่ายรูปเกรน แล้วก็เสียงรอบกายต่ำที่สุดเพื่อสร้างบรรยากาศที่น่าสยองซึ่งมักเกี่ยวพันกับแนวสยองขวัญ ผู้สื่อข่าวยกย่องการนำเสนอที่มืดมนโดยชี้แจงว่างานนี้เปรียบได้ดั่งฟิล์มถ่ายรูปนัวร์แล้วก็การแสดงออกของเยอรมัน นักวิจารณ์จัด Limbo เป็นตัวอย่างของวิดีโอเกมในฐานะศิลป์กิ้งก้านหนึ่ง
เกมดังที่ได้กล่าวมาแล้ว ได้รับเสียงยกย่องอย่างยิ่ง นักวิพากษ์วิจารณ์บางบุคคลพบว่างานปลายเปิดสื่อความหมายที่ลึกซึ้งกว่าซึ่งเชื่อมโยงกับกลไกของเกมก้าวหน้า ในเวลาที่บางบุคคลมั่นใจว่าการขาดพล็อตเรื่องที่มีความนัยสำคัญและก็การจบทันทีทันใดทำให้เบี่ยงเบนความพึงพอใจไปจากเกม ข้อความสำคัญทั่วๆไปของการวิพากษ์จากนักวิพากษ์วิจารณ์เป็นราคาของเกมที่สูงเมื่อเทียบกับความยาวที่สั้นอาจจะส่งผลให้ผู้เล่นซื้อเกมนี้มิได้ แม้กระนั้นบทวิเคราะห์นิดหน่อยเสนอว่า เกมดังที่ได้กล่าวมาแล้ว มีความยาวในอุดมคติ เกมดังกล่าวข้างต้นได้รับการจัดชั้นให้เป็นเลิศในเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดตลอดไป
เกมดังที่กล่าวมาแล้ว เป็นเกมที่มียอดจำหน่ายสูงสุดเป็นชั้นสามบนบริการ Xbox Live Arcade ในปี 2010 โดยสร้างรายได้ราว 7.5 ล้านเหรียญสหรัฐ เกมนี้ได้รับรางวัลหลายรางวัลจากกรุ๊ปอุตสาหกรรมภายหลังเปิดตัว และก็ได้รับการเสนอชื่อให้เป็นเยี่ยมในเกมที่ได้รับความนิยมรายปี 2010 จากสื่อสิ่งพิมพ์หลายฉบับ ชื่อต่อไปของ PlaydeadหมายถึงInside เปิดตัวในปี 2559 และก็กลับมามองธีมเดียวกันกับที่พรีเซนเทชั่นในเกมดังที่ได้กล่าวผ่านมาแล้ว
ผู้เล่นควบคุมเด็กตลอดทั้งเกม ตามเดิมของเกมแพลตฟอร์มสองมิติจำนวนมาก เด็กผู้ชายสามารถวิ่งไปด้านซ้ายหรือขวา กระโจน ไต่ขึ้นเขาหิ้งสั้นๆหรือขึ้นลงบันไดและก็เชือก แล้วก็ผลักหรือดึงวัตถุได้ เกมดังที่กล่าวมาข้างต้นพรีเซ็นท์ผ่านกราฟิกโทนสีเทาเข้มรวมทั้งเสียงรอบกายแบบไม่นิมอล สร้างสิ่งแวดล้อมที่น่าขนพองรวมทั้งเชิญหลอน ภาพที่มืดยังปฏิบัติหน้าที่ปกปิดความสนเท่ห์ใจที่บางทีอาจจนตายได้มากมาย
รวมทั้งอันตรายทางสภาพแวดล้อมแล้วก็ทางด้านกายภาพ อย่างเช่น กับหมีที่อันตรายถึงแก่ชีวิตบนพื้นป่า หรืออสูรกายรุนแรงที่กบดานอยู่ในเงามืด ท่ามกลางอันตรายต่างๆดังเช่น หนอนเรืองแสงซึ่งติดอยู่ที่หัวของเด็กผู้ชายรวมทั้งบังคับให้เขาเดินทางไปในแนวทางเดียวจนกระทั่งพวกเขาจะถูกฆาตกรรม
ตอนช่วงหลังของเกมมีปัญหาเชิงกลแล้วก็กับโดยใช้เครื่องจักร แม่เหล็กไฟฟ้า แล้วก็แรงโน้มถ่วง กับพวกนี้เยอะมากๆไม่ปรากฏตราบจนกระทั่งจะถูกกระตุ้น ซึ่งชอบฆ่าเด็ก ผู้เล่นสามารถเริ่มต้นใหม่เหมาะจุดตรวจที่เจอปัจจุบัน โดยไม่มีข้อจำกัดว่าจะเกิดขึ้นได้จำนวนกี่ครั้ง กับอะไรบางอย่างสามารถเลี่ยงได้แล้วก็ใช้ในตอนหลังในเกม กับหมีอันหนึ่งใช้สำหรับยึดซากสัตว์ แขวนลงมาจากปลายเชือก ฉีกซากออกมาจากเชือก แล้วปลดปล่อยให้ก้านไม้รวมทั้งเชือกหดกลับขึ้นไป แล้วปลดปล่อยให้เด็กผู้ชายไต่ขึ้นเขาหิ้งที่อยู่ไกลเกินเอื้อม
เนื่องจากว่าผู้เล่นบางทีอาจเจอกับความตายเยอะๆก่อนที่จะพวกเขาจะไขปัญหาแต่ละข้อแล้วก็จบเกม ผู้พัฒนาก็เลยเรียกเกม Limbo ว่าเป็นเกม “การทดสอบแล้วก็ความตาย” การตายนิดหน่อยมีภาพเคลื่อนไหวพร้อมภาพการสูญเสียอวัยวะหรือการตัดหัวของเด็กผู้ชาย ถึงแม้ตัวเลือกการกรองเลือดในบางแพลตฟอร์มจะก่อให้จอเป็นสีดำแทนการแสดงการถึงแก่กรรมพวกนี้ การบรรลุเป้าหมายของเกม (จุดหมายในเกมที่เลือกได้) อย่างเช่น การค้นหาไข่แมลงที่หลบซ่อนอยู่แล้วก็จบเกมด้วยการเสียชีวิตห้าครั้งหรือน้อยกว่า
ดังที่ผู้ร่วมจัดตั้งขึ้น Playdead Dino Patti และก็หัวหน้าดีไซน์เนอร์ Jeppe Carlsen ผู้กำกับเกมของ Playdead, Arnt Jensen ได้คิด Limbo ราวปี 2547 ณ ตอนนั้นในฐานะนักแสดงแนวความคิดที่ IO Interactive เจนบวงสรวงเริ่มไม่สบอารมณ์กับลักษณะหน่วยงานที่มากเพิ่มขึ้นของบริษัท เขาได้ร่าง “ภาพอารมณ์” ของ “สถานที่ลับ” เพื่อรับแนวความคิด และก็ผลที่คล้ายกับภูมิหลังของเกมท้ายที่สุด เป็นแรงดลใจให้เจนสังเวยขยายขอบเขตออกไป
ในตอนแรก Jensen เพียรพยายามพัฒนาโปรแกรมเกมด้วย Visual Basic ด้วยตัวเองในราวปี 2004 แต่ว่าพบว่าเขาปรารถนาความช่วยเหลือเกื้อกูลเพิ่มแล้วก็ทำงานก่อร่างสร้างตัวอย่างสไตล์ศิลป์ด้านในปี 2006 เขาตั้งอกตั้งใจเพียงว่าจะใช้แบบอย่างเป็นกรรมวิธีรับสมัครนักเขียนโปรแกรมมาช่วยเขา แต่ว่าวิดีโอดังที่กล่าวมาข้างต้นล่อใจความพอใจอย่างยิ่งในโครงงานจากทั่วทั้งยังอินเทอร์เน็ต ทำให้เขาได้เจอกับแพตตีซึ่งไม่สบอารมณ์ในตัวเขาสุดท้าย งาน
ความร่วมแรงร่วมใจของพวกเขานำมาซึ่งการจัดตั้ง Playdead ถึงแม้ว่าแพตตีจะช่วยทำโปรแกรมในตอนสองสามเดือนแรก แม้กระนั้นเขาก็ใส่ใจว่าโปรเจกต์นี้ใหญ่เกินกว่าที่คนทั้งคู่จะจัดการได้ และก็แพตตีก็ปรับปรุงธุรกิจเกี่ยวกับการพัฒนาที่ขยายออกไปของเกม
การพัฒนาพื้นฐานได้รับทุนส่วนตัวจาก Jensen แล้วก็ Patti พร้อมด้วยเงินสนับสนุนจากรัฐบาลเดนมาร์ก รวมทั้งเงินลงทุนจาก Nordic Game Program ในเวลาที่นักลงทุนรายใหญ่ถูกค้นหาในวันหลังในวงจรการพัฒนา เจนเซนรวมทั้งแพตตีไม่ได้อยากผูกมัดกับผู้พิมพ์รายใหญ่
โดยเลือกที่จะควบคุมความคิดริเริ่มสร้างสรรค์อย่างเต็มเปี่ยมในการพัฒนาชื่อ แต่เดิม Jensen คิดแผนที่จะปลดปล่อย Limbo เป็นชื่อ Microsoft Windows ฟรี แม้กระนั้นในจุดนี้ Jensen แล้วก็ Patti ตกลงใจที่จะทำให้เกมนี้เป็นเกมค้าปลีก
Playdead เลือกที่จะเฉยเมยต่อข้อเสนอแนะจากด้านนอกจากนักลงทุนรวมทั้งนักวิพากษ์วิจารณ์ในระหว่างการพัฒนา ได้แก่ เพิ่มการเล่นแบบผู้เล่นคนจำนวนไม่น้อยรวมทั้งปรับระดับความยากได้ และก็ขยายความยาวของเกม จากคำพูดของ Patti Playdead มีความรู้สึกว่าความเคลื่อนไหวกลุ่มนี้จะทำลายความสมบูรณ์ของวิสัยทัศน์เดิมของ Jensen Patti ยังมีความคิดว่านักลงทุน “พากเพียรควบคุมบริษัทโดยไม่มีความรู้หรือความเคารพนับถือ”
โดยอ้างถึงว่าภายหลังที่ Microsoft แสดงความไม่ค่อยสบายใจเกี่ยวกับการตายของเด็กผู้ชาย “นักลงทุนคนหนึ่งเสนอแนะให้พวกเราทำให้เขามองแก่ขึ้นด้วยการไว้หนวด ” เกมซ้ำหลายหนเกิดขึ้นในระหว่างวงจรการพัฒนา 2+1⁄2 ปี รวมทั้งความเคลื่อนไหวที่เจนบวงสรวงต้องการที่จะให้กล่อมเกลาชื่อ ส่วนประกอบบางสิ่งบางอย่างถูกเพิ่มเมื่อสองเดือนที่ผ่านมาที่เกมจะวางขาย แพตตี้กล่าวว่าพวกเขา “ทิ้งรายละเอียด 70%” ที่พวกเขาปรับปรุง เพราะว่าไม่เข้ากันบริบทของเกม ขนาดกลุ่มปรับปรุงหลักเป็นนักปรับปรุงโดยประมาณ 8 คน และก็ขยายเป็น 16 คนภายในแต่ละขั้นตอนด้วยฟรีแลนซ์
Playdead ปรับปรุงเครื่องไม้เครื่องมือดีไซน์สำหรับ Limbo ใน Visual Studio; Patti ให้ความเห็นว่าพวกเขาคงจะมองหาแอปพลิเคชันของมือที่สามสำหรับโครงงานถัดไป เนื่องมาจากความท้าสำหรับการสร้างเทคโนโลยีของตน
Patti เผยในวันหลังว่าพวกเขาเลือกที่จะใช้เอนจิ้น Unity สำหรับโปรเจ็กต์ถัดไป โดยอ้างถึงการพัฒนาเอนจิ้นแบบระบุเองของพวกเขาสำหรับ เกมดังที่ได้กล่าวมาแล้ว ว่าเป็น “สินค้าคู่ ทำอีกทั้งเอนจิ้นรวมทั้งเกม” แล้วก็เอนจิ้น เกมดังที่ได้กล่าวมาแล้ว ของพวกเขาจำกัดเฉพาะภาพสีเดียว
การเปิดตัวทีแรกของ Limbo บน Xbox 360 ได้รับเสียงสรรเสริญจากนักวิพากษ์วิจารณ์วิดีโอเกมรวมทั้งผู้สื่อข่าว การเปิดตัวเกมคราวถัดมาสำหรับแพลตฟอร์ม PlayStation 3 รวมทั้ง Microsoft Windows ก็ได้รับคำดูสิ่งเดียวกัน โดยได้คะแนนรวมของ Metacritic ที่ 90/100 และก็ 88/100 เป็นลำดับ เมื่อเทียบกับ 90/100 ที่ได้รับจากเวอร์ชัน Xbox 360
ผู้รายงานข่าวบางบุคคลเปรียบ เกมดังที่ได้กล่าวผ่านมาแล้ว กับเกมแพลตฟอร์มไม่นิมัลก่อนหน้านี้ อย่างเช่น Another World, Flashback, Heart of Darkness, Oddworld: Abe’s Oddysee, Ico, Portal และก็ Braid คำวิพากษ์วิจารณ์กำหนดความยาวที่สั้นของ เกมดังกล่าวข้างต้น อย่างสม่ำเสมอสำหรับราคาขายที่สูงขึ้น: การเล่นเกมสองถึงห้าชั่วโมงในราคา 15 ยูโรหรือ 15 ดอลลาร์สหรัฐ นักวิจารณ์รับรองว่าอัตราส่วนความยาวต่อรองราคานี้เป็นข้อเสียเปรียบที่ใหญ่ที่สุดของเกม รวมทั้งจะเป็นปัญหาต่อผู้บริโภคที่มีสมรรถนะ
ผู้รายงานข่าวบางบุคคลคัดค้านว่าความยาวของเกมนั้นเยี่ยมที่สุด Tom Hoggins จาก Daily Telegraph จัดว่าเกมสั้นมี “เวลาวิ่งที่เพอร์เฟ็ค” ในช่วงเวลาที่ Daemon Hatfield จาก IGN มีความเห็นว่า ปลดปล่อยให้พวกเราปรารถนามากยิ่งกว่าที่จะอยู่เกินเวลาต้อนรับ” นักปรับปรุงเกมอิสระเยอะมากในความพากเพียร “ขนาดไม่มีความจำเป็น” ให้ความคิดเห็นเกี่ยวกับการโต้ตอบที่สำคัญต่ออัตราส่วนความยาวต่อรองราคาของ เกมดังกล่าวข้างต้น นักปรับปรุงอิสระตั้งปัญหาถึงสิ่งที่ต้องการสำหรับเพื่อการวัดอัตราส่วนดังที่ได้กล่าวผ่านมาแล้ว และก็ตั้งข้อคิดเห็นว่าดูเหมือนกับว่าจะใช้เป็นสาเหตุสำหรับในการวินิจฉัยวิดีโอเกมแค่นั้น ไม่ใช่ความสนุกสนานในแบบอย่างอื่น ดังเช่นว่า ภาพยนตร์
Mafia, Sekiro: Shadows Die Twice
อัพเดทล่าสุด : 16 มกราคม 2023 (ข้อมูลล่าสุดปี 2023)